{"id":1189,"date":"2025-02-24T21:19:00","date_gmt":"2025-02-24T20:19:00","guid":{"rendered":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/?p=1189"},"modified":"2026-03-26T15:51:33","modified_gmt":"2026-03-26T14:51:33","slug":"sega-dreamcast-innovacion-y-creatividad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/divulgacion\/sega-dreamcast-innovacion-y-creatividad\/","title":{"rendered":"Sega Dreamcast: una historia de innovaci\u00f3n y creatividad"},"content":{"rendered":"\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-large is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"1024\" height=\"256\" src=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast-1024x256.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1190\" style=\"width:683px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast-1024x256.png 1024w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast-300x75.png 300w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast-768x192.png 768w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast-1536x384.png 1536w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/bannerDreamcast.png 1920w\" sizes=\"auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px\" \/><\/figure>\n\n\n\n<p>Pong\u00e1monos en situaci\u00f3n. Estamos a finales de los 90. Con la <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-1\/\" data-type=\"page\" data-id=\"246\">quinta generaci\u00f3n de consolas<\/a> ya consolidada, Sony se alza como el l\u00edder indiscutible, con su PlayStation arrasando en ventas en todo el mundo (\u00a1y eso que es la primera consola que la marca saca al mercado!). Le sigue por detr\u00e1s Nintendo, con su famos\u00edsima Nintendo 64, que nos traer\u00eda t\u00edtulos estrella de franquicias ya conocidas, como <em>Super Mario 64<\/em> (Nintendo, 1996) y <em>The Legend of Zelda: Ocarina of Time<\/em> (Nintendo, 1998), considerados como los mejores de su \u00e9poca.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero hay una empresa que, desafortunadamente, no lo est\u00e1 llevando del todo bien. Hablamos de Sega, y es que su Sega Saturn (de la que hablaremos en detalle en el futuro), lanzada en 1995, unos pocos meses antes que la PlayStation y m\u00e1s de a\u00f1o y medio antes que la 64, si bien hab\u00eda logrado obtener una buena cuota de mercado en su pa\u00eds natal, Jap\u00f3n, no pudo conseguir el mismo nivel de \u00e9xito en Occidente, donde un dificultoso lanzamiento, combinado con una fuerte competencia por parte de Sony, hicieron que perdiese terreno ya desde el principio. En Estados Unidos, de hecho, se vendieron m\u00e1s PlayStation en sus primeros dos d\u00edas en el mercado que Saturn desde su lanzamiento, cuatro meses atr\u00e1s, hasta ese mismo momento. Un fuerte contraste con respecto a su consola anterior, la Mega Drive (conocida en EE. UU. como Genesis), que pudo competir exitosamente con la Super Nintendo, siendo ambas <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-1\/\" data-type=\"page\" data-id=\"246\">consolas de cuarta generaci\u00f3n<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-image aligncenter size-full is-resized\"><img loading=\"lazy\" decoding=\"async\" width=\"949\" height=\"434\" src=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/Captura-de-pantalla-2025-02-23-a-las-21.17.48.png\" alt=\"\" class=\"wp-image-1191\" style=\"width:697px;height:auto\" srcset=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/Captura-de-pantalla-2025-02-23-a-las-21.17.48.png 949w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/Captura-de-pantalla-2025-02-23-a-las-21.17.48-300x137.png 300w, https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/Captura-de-pantalla-2025-02-23-a-las-21.17.48-768x351.png 768w\" sizes=\"auto, (max-width: 949px) 100vw, 949px\" \/><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Ventas totales de cada una de las consolas de quinta generaci\u00f3n. Gr\u00e1fico de creaci\u00f3n propia.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Estos factores resultaron en la descontinuaci\u00f3n de la Saturn en 1998, tanto en Europa como en Norteam\u00e9rica, a\u00f1o en el que ir\u00f3nicamente el resto de consolas estaban en su punto \u00e1lgido. En retrospectiva fue una decisi\u00f3n sensata: Saturn s\u00f3lo vender\u00eda alrededor de 9 millones de unidades, de las cuales casi dos terceras partes ser\u00edan en Jap\u00f3n. En Norteam\u00e9rica, Nintendo 64 vender\u00eda m\u00e1s de 11 veces m\u00e1s y PlayStation, m\u00e1s de 22.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El plan: una nueva consola<\/h2>\n\n\n\n<p>Ya en 1997 hab\u00edan comenzado los planes para la creaci\u00f3n de una consola de pr\u00f3xima generaci\u00f3n, pero no estuvieron exentos de conflictos. Dos equipos de Sega, uno estadounidense y otro japon\u00e9s, comenzaron a desarrollar el hardware por separado. El primero eligi\u00f3 una arquitectura basada en el procesador PowerPC 603 de IBM, junto a un chip de gr\u00e1ficos Voodoo2 de la ya difunta 3dfx (una de los pioneras en el mundo de las tarjetas gr\u00e1ficas), ambas empresas americanas. Por otra parte, los japoneses se decantaron por el procesador SH-4 de Hitachi, y los gr\u00e1ficos PowerVR2 de NEC, ambas empresas japonesas. Este \u00faltimo dise\u00f1o ser\u00eda el seleccionado para el producto final.<\/p>\n\n\n\n<p>Para evitar el problema de la complejidad de arquitectura que presentaba la Saturn, y que dificultaba el desarrollo de juegos para la plataforma, Sega escogi\u00f3 una estructura m\u00e1s semejante al de ordenadores personales, facilitando el \u00abporting\u00bb (adaptaci\u00f3n) de una plataforma a otra. Adem\u00e1s, Microsoft desarroll\u00f3 una versi\u00f3n de Windows CE para la consola, facilitando a\u00fan m\u00e1s este proceso para aquellos desarrolladores que lo prefiriesen.<\/p>\n\n\n\n<p>Los aspectos m\u00e1s innovadores, sin duda, fueron la decisi\u00f3n de incorporar un m\u00f3dem en cada consola, permitiendo conectividad a Internet de serie; adem\u00e1s del uso de una unidad \u00f3ptica GD-ROM, un sistema patentado por Yamaha, similar al CD-ROM, que permit\u00eda almacenar hasta 1 GB de informaci\u00f3n, frente a los 650 MB (unos 0,65GB) de los CD est\u00e1ndar.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-table is-style-stripes\"><table class=\"has-fixed-layout\"><tbody><tr><td>Procesador principal (CPU)<\/td><td>Hitachi SH-4 a 200 MHz, arquitectura RISC de 32 bits<\/td><\/tr><tr><td>Procesador de gr\u00e1ficos<\/td><td>NEC PowerVR2 a 100 MHz<\/td><\/tr><tr><td>Salida de v\u00eddeo<\/td><td>16,7 millones de colores a 640&#215;480, entrelazado (RF, v\u00eddeo compuesto, S-V\u00eddeo, SCART) o progresivo (VGA, mediante adaptador)<\/td><\/tr><tr><td>Memoria principal (RAM)<\/td><td>16 MB de RAM principal, m\u00e1s 8 MB para texturas y 2 MB para sonido<\/td><\/tr><tr><td>Procesador de sonido<\/td><td>Yamaha a 67 MHz con 64 canales, arquitectura ARMv7 de 32 bits<\/td><\/tr><tr><td>Unidad \u00f3ptica<\/td><td>Yamaha GD-ROM, compatible con CD de audio<\/td><\/tr><tr><td>Conectividad a Internet (Europa)<\/td><td>M\u00f3dem de 33,6 kbps, servicio Dreamarena<\/td><\/tr><tr><td>Perif\u00e9ricos (vendidos por separado)<\/td><td>VMU (Visual Memory Unit) con minipantalla incorporada y 128k de memoria para guardado de partidas; teclado y rat\u00f3n para navegaci\u00f3n por Internet y ports de PC; micr\u00f3fono; volante de carreras, entre otros.<\/td><\/tr><tr><td>Precio de lanzamiento (Espa\u00f1a)<\/td><td>39.990 pesetas (unos 240 \u20ac)<\/td><\/tr><\/tbody><\/table><\/figure>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El lanzamiento<\/h2>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><em>\u00abTomemos la estimaci\u00f3n conservadora de 250.000 unidades de Dreamcast el d\u00eda de lanzamiento, lo que supone un cuarto de mill\u00f3n de unidades a 200 d\u00f3lares. Tendremos una proporci\u00f3n de 1,5 a 2 juegos por consola vendida. Eso supone medio mill\u00f3n de unidades de software. Consideraremos una proporci\u00f3n de 0,5 a 1 en VMUs y perif\u00e9ricos, como mandos adicionales y dem\u00e1s. Podr\u00eda ser un periodo de 60 a 80 millones de d\u00f3lares en 24 horas. \u00bfQu\u00e9 ha vendido alguna vez entre 60 y 80 millones de d\u00f3lares en las primeras 24 horas?\u00bb<\/em><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Peter Moore, en una entrevista a la revista Electronic Gaming Monthly, sobre el lanzamiento de la Dreamcast<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>La consola, llamada <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-1\/\" data-type=\"page\" data-id=\"246\">Dreamcast<\/a>, fue presentada en Jap\u00f3n en mayo de 1998, y lanzada al mercado el 27 de noviembre de ese mismo a\u00f1o. A pesar del inter\u00e9s del p\u00fablico, un defecto de fabricaci\u00f3n en los chips gr\u00e1ficos, combinado con un reducido n\u00famero de t\u00edtulos de lanzamiento, impidi\u00f3 a Sega vender m\u00e1s unidades de las que esperaban.<\/p>\n\n\n\n<p>Para el lanzamiento en Occidente, Sega, tomando nota del fiasco que supuso el lanzamiento de Saturn, decidi\u00f3 ser m\u00e1s cauteloso y dej\u00f3 un margen de varios meses con respecto a Jap\u00f3n para poder preparar un buen lanzamiento. Con una biblioteca de juegos sustancial y una gran campa\u00f1a de publicidad, Dreamcast fue lanzado en EE. UU. el 9 de septiembre de 1999, obteniendo cerca de 100 millones de d\u00f3lares durante las primeras 24 horas de lanzamiento, una cifra r\u00e9cord para la \u00e9poca. En Europa tuvimos que esperar un poco m\u00e1s, al 14 de octubre de ese mismo a\u00f1o.<\/p>\n\n\n\n<figure class=\"wp-block-video\"><video height=\"600\" style=\"aspect-ratio: 800 \/ 600;\" width=\"800\" controls src=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-content\/uploads\/sites\/12\/2025\/02\/dreamcast2.mp4\"><\/video><figcaption class=\"wp-element-caption\"><em>Recopilatorio de algunos de los juegos m\u00e1s populares de Dreamcast. Creaci\u00f3n propia.<\/em><\/figcaption><\/figure>\n\n\n\n<p>Dreamcast atrajo la atenci\u00f3n del p\u00fablico r\u00e1pidamente, no s\u00f3lo por sus gr\u00e1ficos superiores a los del resto de consolas que ven\u00edan antes de ella, sino tambi\u00e9n por su enormemente creativa biblioteca de juegos, que abarca t\u00edtulos como el esperado <em>Sonic Adventure<\/em>, el primer t\u00edtulo 3D de esta popular franquicia; adem\u00e1s de <em>Power Stone<\/em>, los juegos de lucha <em>SoulCalibur<\/em> y <em>Marvel vs. Capcom<\/em>; y adaptaciones de juegos arcade populares como el fren\u00e9tico <em>Crazy Taxi<\/em>. A lo largo del a\u00f1o 2000, llegar\u00edan algunos de los t\u00edtulos m\u00e1s populares y distintivos de la consola, como <em>Jet Set Radio, Shenmue, Space Channel 5, NBA 2K, Virtua Tennis, Resident Evil &#8211; Code: Veronica, Rez, Phantasy Star Online<\/em> (siendo este uno de los primeros juegos de rol en l\u00ednea de gran \u00e9xito), entre otros muchos m\u00e1s.<\/p>\n\n\n\n<p>Pero este \u00e9xito no dudar\u00eda mucho tiempo&#8230;<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">Las amenazas:<\/h2>\n\n\n\n<p>En marzo de 1999, meses antes del lanzamiento de Dreamcast en Occidente, Sony ya daba a conocer los detalles preliminares de lo que ser\u00eda su siguiente consola de pr\u00f3xima generaci\u00f3n: la <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-2\/\" data-type=\"page\" data-id=\"248\">PlayStation 2<\/a>. Esta promet\u00eda ofrecer gr\u00e1ficos y capacidades de procesamiento ins\u00f3litas, adem\u00e1s de incorporar un <strong>lector de DVD-ROM<\/strong>, permitiendo juegos de mayor tama\u00f1o con hasta 4,7 GB disponible por disco y compatibilidad con los reci\u00e9n salidos DVD de v\u00eddeo. Tambi\u00e9n promet\u00eda ser totalmente retrocompatible con la bibioteca de juegos de <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-1\/\" data-type=\"page\" data-id=\"246\">PlayStation 1<\/a>. En definitiva, estas caracter\u00edsticas amenazaban con dejar a Dreamcast completamente obsoleta. No ayud\u00f3 el hecho de que poco despu\u00e9s Nintendo anunciar\u00eda el desarrollo de su pr\u00f3xima consola, la <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-1\/\" data-type=\"page\" data-id=\"246\">GameCube<\/a>, con un potente procesador basado en la <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-6\/\" data-type=\"page\" data-id=\"256\">arquitectura PowerPC<\/a>, y que Microsoft entrar\u00eda de lleno en el mercado de las videoconsolas con su <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-2\/\" data-type=\"page\" data-id=\"248\">Xbox<\/a> para las mismas fechas.<\/p>\n\n\n\n<p>Tampoco ayud\u00f3 que las ventas de Dreamcast no se mantuvieran al ritmo esperado. A pesar de su \u00e9xito durante el lanzamiento, las ventas cayeron r\u00e1pidamente a partir de 2000, favorecidas por la expectaci\u00f3n de las pr\u00f3ximas consolas, y la mala reputaci\u00f3n que Sega a\u00fan ten\u00eda presente por los fracasos comerciales de la Saturn y las infames expansiones de la Mega Drive. A pesar de ello, la empresa hizo lo posible por incentivar las ventas, lanzando el servicio online en las tres principales regiones a lo largo del 2000, y ofreciendo llamativos descuentos al adquirir la consola con una suscripci\u00f3n a Internet. Estas medidas redujeron dr\u00e1sticamente los m\u00e1rgenes de beneficio, y no ayudaron a que Dreamcast se mantuviese como una platforma viable.<\/p>\n\n\n\n<blockquote class=\"wp-block-quote is-layout-flow wp-block-quote-is-layout-flow\">\n<p><em>\u00abTuvimos 18 meses tremendos. Dreamcast estaba que ard\u00eda: cre\u00edamos que pod\u00edamos conseguirlo. Pero Jap\u00f3n nos marc\u00f3 un objetivo: ten\u00edamos que ganar X cientos de millones de d\u00f3lares para cuando llegase la campa\u00f1a de Navidad y vender X millones de unidades de hardware; de lo contrario, no podr\u00edamos mantener el negocio. De alguna manera tuve que tomar esa decisi\u00f3n, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no fue un d\u00eda agradable. As\u00ed que el 31 de enero de 2001 anunciamos que Sega dejaba el mercado de hardware. Vend\u00edamos 50.000 unidades al d\u00eda, luego 60.000, luego 100.000, pero no iba a ser suficiente para conseguir la masa cr\u00edtica necesaria para afrontar el lanzamiento de PlayStation 2. Hab\u00eda mucho en juego. Sega ten\u00eda la opci\u00f3n de invertir m\u00e1s dinero y quebrar, pero decidieron que quer\u00edan vivir para luchar un d\u00eda m\u00e1s.\u00bb<\/em><\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li>Peter Moore, expresidente de Sega, sobre la descontinuaci\u00f3n de la Dreamcast<\/li>\n<\/ul>\n<\/blockquote>\n\n\n\n<p>Entrando al a\u00f1o 2001, ya con PlayStation 2 en el mercado, las consolas de Nintendo y Microsoft a la vuelta de la esquina, y varios meses de p\u00e9rdidas econ\u00f3micas, Sega tom\u00f3 la dif\u00edcil decisi\u00f3n de cesar la producci\u00f3n de la consola en marzo de ese mismo a\u00f1o, y retirarse definitivamente del mercado de las videoconsolas. El inventario restante se liquidar\u00eda a lo largo de 2001 y 2002, mientras que los \u00faltimos juegos ir\u00edan saliendo durante ese mismo per\u00edodo. Los servicios online se mantuvieron hasta 2003; 2007 en el caso de Jap\u00f3n. En total, se vendieron 9,13 millones de unidades en todo el mundo.<\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">El legado<\/h2>\n\n\n\n<p>A pesar del fracaso comercial que supuso Dreamcast, no cabe duda de que fue una plataforma rebosante de creatividad, muy adelantada a su \u00e9poca en aspectos como la conectividad a Internet, y con muchos adeptos hasta el d\u00eda de hoy. Y muestra de ello es la importante comunidad <em>homebrew<\/em> que se ha desarrollado en torno a la misma, con un significante n\u00famero de juegos lanzados por estudios independientes para la videoconsola, incluyendo adaptaciones de famosos juegos lanzados para otras videoconsolas, a destacar un proyecto muy reciente y en progreso para hacer una versi\u00f3n jugable de <em>Grand Theft Auto III<\/em> (Rockstar Games, 2001), lanzado originalmente para PlayStation 2. Adem\u00e1s, existen se han desarrollado m\u00e9todos para poder seguir conect\u00e1ndose a Internet usando el anticuado <a href=\"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/exposicion\/vitrina-7\/\" data-type=\"page\" data-id=\"258\">m\u00f3dem de 33,6 kbits<\/a>, mediante el uso de simuladores de l\u00ednea telef\u00f3nica, mientras que varios grupos han dedicado sus esfuerzos a restaurar los servidores de un gran n\u00famero de juegos, que ya alcanza los 26 t\u00edtulos.<\/p>\n\n\n\n<p>Por otra parte, cabe destacar que Sega no dej\u00f3 atr\u00e1s su pasi\u00f3n por el desarrollo de videojuegos: a partir de la descontinuaci\u00f3n de Dreamcast, pudieron centrar su atenci\u00f3n en seguir lanzando juegos de calidad para el resto de consolas de sexta generaci\u00f3n, incluyendo nuevas sagas como <em>Super Monkey Ball<\/em>, que goz\u00f3 de gran popularidad en GameCube.<\/p>\n\n\n\n<p>Tanto si eres un\/a joven como yo, que nunca pudo experimentar el apogeo de esta emocionante generaci\u00f3n de videoconsolas, como si eres un\/a veterano\/a que busca disfrutar de t\u00edtulos de calidad, la Dreamcast tiene mucho por ofrecer.<\/p>\n\n\n\n<p><em><strong>It&#8217;s thinking.<\/strong><\/em><\/p>\n\n\n\n<h2 class=\"wp-block-heading\">M\u00e1s informaci\u00f3n<\/h2>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\">\n<li><a href=\"https:\/\/www.ign.com\/articles\/2010\/09\/10\/ign-presents-the-history-of-dreamcast\">https:\/\/www.ign.com\/articles\/2010\/09\/10\/ign-presents-the-history-of-dreamcast<\/a> &#8211; Art\u00edculo de IGN por el d\u00e9cimo aniversario de Dreamcast (10\/09\/2009, en ingl\u00e9s).<\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/es.ign.com\/xbox-one\/166879\/feature\/precio-de-lanzamiento-de-consolas-de-la-mas-cara-a-la-mas-barata-de-la-historia\">https:\/\/es.ign.com\/xbox-one\/166879\/feature\/precio-de-lanzamiento-de-consolas-de-la-mas-cara-a-la-mas-barata-de-la-historia<\/a> &#8211; Art\u00edculo de IGN sobre los precios de consolas en su lanzamiento.<\/li>\n\n\n\n<li><a href=\"https:\/\/www.nintendolife.com\/news\/2015\/04\/hardware_classics_sega_dreamcast\">https:\/\/www.nintendolife.com\/news\/2015\/04\/hardware_classics_sega_dreamcast<\/a> &#8211; Retrospectiva de la Sega Dreamcast por Nintendolife (en ingl\u00e9s).<\/li>\n<\/ul>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>Pong\u00e1monos en situaci\u00f3n. Estamos a finales de los 90. Con la quinta generaci\u00f3n de consolas ya consolidada, Sony se alza como el l\u00edder indiscutible, con su PlayStation arrasando en ventas en todo el mundo (\u00a1y eso que es la primera consola que la marca saca al mercado!). Le sigue por detr\u00e1s Nintendo, con su famos\u00edsima [&hellip;]<\/p>\n","protected":false},"author":201,"featured_media":1190,"comment_status":"closed","ping_status":"open","sticky":false,"template":"","format":"standard","meta":{"site-sidebar-layout":"default","site-content-layout":"","ast-site-content-layout":"default","site-content-style":"default","site-sidebar-style":"default","ast-global-header-display":"","ast-banner-title-visibility":"","ast-main-header-display":"","ast-hfb-above-header-display":"","ast-hfb-below-header-display":"","ast-hfb-mobile-header-display":"","site-post-title":"","ast-breadcrumbs-content":"","ast-featured-img":"","footer-sml-layout":"","ast-disable-related-posts":"","theme-transparent-header-meta":"","adv-header-id-meta":"","stick-header-meta":"","header-above-stick-meta":"","header-main-stick-meta":"","header-below-stick-meta":"","astra-migrate-meta-layouts":"default","ast-page-background-enabled":"default","ast-page-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-4)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"ast-content-background-meta":{"desktop":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"tablet":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""},"mobile":{"background-color":"var(--ast-global-color-5)","background-image":"","background-repeat":"repeat","background-position":"center center","background-size":"auto","background-attachment":"scroll","background-type":"","background-media":"","overlay-type":"","overlay-color":"","overlay-opacity":"","overlay-gradient":""}},"footnotes":""},"categories":[12],"tags":[103,35],"class_list":["post-1189","post","type-post","status-publish","format-standard","has-post-thumbnail","hentry","category-divulgacion","tag-sega","tag-sega-dreamcast"],"_links":{"self":[{"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1189","targetHints":{"allow":["GET"]}}],"collection":[{"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/posts"}],"about":[{"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/types\/post"}],"author":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/users\/201"}],"replies":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/comments?post=1189"}],"version-history":[{"count":5,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1189\/revisions"}],"predecessor-version":[{"id":1557,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/posts\/1189\/revisions\/1557"}],"wp:featuredmedia":[{"embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/media\/1190"}],"wp:attachment":[{"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/media?parent=1189"}],"wp:term":[{"taxonomy":"category","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/categories?post=1189"},{"taxonomy":"post_tag","embeddable":true,"href":"https:\/\/blogs.etsii.urjc.es\/museo\/wp-json\/wp\/v2\/tags?post=1189"}],"curies":[{"name":"wp","href":"https:\/\/api.w.org\/{rel}","templated":true}]}}