HUNDIR LA FLOTA
Jorge Suela Martín
Víctor Elvira Monsalve
Pablo Marinas Barba
Enrique Conde del Castillo
ÍNDICE
- Introducción
- Funcionamiento.
- Pasos seguidos para la realización de la práctica.
- Materiales.
- Diversos problemas durante la realización.
- Código utilizado.
- Conclusión.
- Demostración.
- Galería.
- INTRODUCCIÓN
En el proyecto a realizar, decidimos diseñar una consola retro en la cual se pudiese jugar al mítico videojuego de «Hundir la flota». En este proyecto, no solo nos centramos en conseguir un juego funcional y divertido, sino que también nos centramos bastante en el diseño y presentación exterior.
2. FUNCIONAMIENTO
En este proyecto hemos implementado 4 botones (2 por jugador), al igual que 2 joysticks (1 por jugador) para poder jugar. Además de esto tenemos instaladas dentro de la carcasa del videojuego 4 pantallas LED (2 por jugador) en las cuales en 1 de ellas puedes colocar los barcos y en la otra disparar y ver donde has acertado en un barco cambiando este a color rojo/rosa o dando agua cambiando este a color blanco, y un buzzer el cual suena al principio de la partida, cuando se coloca y hunde un barco y cuando se termina la partida.
Empezaremos comentando cómo funciona el videojuego, en primera instancia, aparece una pantalla con música de fondo en el cual al tocar el botón del jugador 1 comienza el juego, posteriormente el jugador 1 empezara colocando sus respectivos barcos, siendo el orden el barco de tamaño 4, posteriormente los dos barcos de tamaño 3 y por último el barco de tamaño 2.
Mediante uno de los botones, en este caso el inferior, se pueden rotar los barcos para colocarlos de forma vertical o horizontal, el otro botón sirve para confirmar la selección de barcos y pasar de ronda, al igual que iniciar la partida.
Posteriormente el segundo jugador colocara sus barcos y al confirmar la selección inicia el juego.
Para disparar cada jugador tendrá un disparo, el cual se va cambiando de jugador a la hora de disparar. Cuando un jugador dispara dependiendo de si golpea un barco o no se colocará en las pantallas superiores donde se ha disparado y de color rojo/rosa si dispara a un barco o de color blanco si el lugar elegido no lo es.
Cuando un barco es hundido, suena una música de confirmación, al igual que al inicio y final de la partida, en esta última se pone una pantalla final en la cual se indica que jugar ha sido el vencedor y cual el perdedor.
Al finalizar la partida además de la música mencionada anteriormente la pantalla del jugador vencedor ilumina la silueta de una cara sonriente, mientras que la pantalla del perdedor ilumina una cara triste, sabiendo así quien ha ganado la partida.
3. PASOS SEGUIDOS PARA LA REALIZACIÓN DE LA PRACTICA
- Primero tras haber formado el grupo de integrantes para la realización del proyecto, estuvimos discutiendo diversas opciones sobre que realizar y tras varios días discutiendo decidimos realizar el proyecto de hundir la flota.
- A partir de tomar la decisión, hicimos un pequeño diseño para saber cómo queríamos realizar el juego y pensamos que era una gran idea el poder hacer una maquina retro para poder jugar.
- Tras la decisión de cómo realizar el diseño, nos pusimos en marcha para comprar los materiales necesarios.
- Para la realización de la práctica, hemos contribuido todos por igual siempre y cuando alguien no ha podido asistir a las quedadas en las cuales hemos realizado el proyecto ha contribuido antes o después de esta. Es de destacar la función de Jorge el cual pudo realizar la carcasa del proyecto sobre la que hemos realizado la maquina retro, sin desmerecer el trabajo del resto de participantes tanto en el diseño del trabajo, como en el código, la realización del blog y la presentación.
4. MATERIALES
Placa Arduino | – |
Cableado | 3€ |
Joysticks | 5€ |
Botones | 8€ |
Resistencias 3K | – |
Pantallas LED RGD | 30€ |
Madera | 6€ |
Pintura | 5€ |
Pegatinas | 3€ |
Buzzer | – |
Resumen:
Compra de pegatinas, madera y pintura para la realización de la carcasa, y compra de pantallas LED RGB, botones, joysticks y cableado para la realización del videojuego.
Precio Total = 60€
5. DIVERSOS PROBLEMAS DURANTE LA REALIZACION
El primero problema que encontramos fue el encontrar las pantallas LED, ya que compramos unas las cuales eran muy pequeñas, ya que no sabíamos bien el tamaño necesario para poder disfrutar del juego, además de esto, tuvimos que cambiarlas debido a que la cantidad de pines necesarios era muy alta y no podíamos solo con la placa de Arduino proporcionada por la universidad.
Al encontrar ya unas pantallas suficientemente grandes como para poder tener una experiencia satisfactoria, nos dimos cuenta de que para poder utilizarlas de forma correcta había que soldar las pantallas, con lo cual tuvimos problemas ya que necesitaban ser a una temperatura no muy alta.
También es de destacar que al tener tan poca potencia Arduino, teníamos complicaciones con las placas debido a su potencia al iluminar los distintos colores, por lo que tuvimos que bajar bastante la luminosidad de estas para que el juego no se reiniciara en medio de la partida debido al consumo de energía.
El siguiente problema que tuvimos fue la utilización de los botones, ya que al ser los suministrados por la universidad, eran bastante complicados de implementar fuera de la protoboard, por lo que para poder simplificarlos y tener una mejor presentación compramos unos botones de colores que se pudiesen colocar alejados de la protoboard para poder tener esta última dentro de la carcasa y no fuera y así darle una mejor presentación al proyecto.
Otro de los problemas a los que tuvimos que enfrentarnos fue la actualización de las pantallas mientras el juego funcionaba ya que cuando las reseteábamos se nos perdía todo el proceso y la localización de los barcos.
Y para finalizar es de destacar el problema del montaje de la carcasa del videojuego, lo cual nos fue bastante complicado para hacer poder tener la placa de Arduino fija y dentro de la carcasa sin dejar de lado el cableado y todo el montado de la estructura que, para poder tenerlo dentro, tuvimos que fijar casi todo para que en caso de movimiento o golpes no se cayese o desoldara algo.
6. CÓDIGO UTILIZADO
El código lo compartiremos a partir de este enlace.
7. CONCLUSIÓN
En este proyecto de diseño y construcción de una consola retro para jugar al clásico juego de «Hundir la Flota», hemos experimentado un proceso de implementación que abarcó desde la concepción inicial hasta la resolución de desafíos prácticos. Nuestro enfoque no solo se centró en la funcionalidad del juego, sino también en la estética y presentación exterior de la consola.
La implementación del proyecto incluyó la incorporación de componentes como un buzzer, botones, joysticks y pantallas LED, todos ellos cuidadosamente seleccionados para proporcionar una experiencia de juego envolvente y satisfactoria. El diseño del juego implicó la creación de una pantalla inicial, la colocación estratégica de barcos por parte de cada jugador y la detección de disparos con indicadores visuales en las pantallas LED.
Durante el proceso, enfrentamos diversos desafíos que pusieron a prueba nuestra capacidad para resolver problemas de manera creativa y efectiva. Desde la búsqueda de las pantallas LED adecuadas hasta la complejidad de la soldadura requerida, cada obstáculo nos obligó a adaptarnos y encontrar soluciones viables.
Uno de los problemas más significativos que enfrentamos fue la integración de los botones suministrados por la universidad fuera de la protoboard. Esta dificultad nos llevó a optar por adquirir botones adicionales que pudieran ser instalados de manera más eficiente y estética, mejorando así la presentación general del proyecto.
Además, el montaje de la carcasa del videojuego representó un desafío adicional, ya que requería una cuidadosa fijación de la placa de Arduino y el cableado dentro de la estructura para garantizar su estabilidad y funcionamiento adecuado.
A pesar de los obstáculos encontrados, el trabajo en equipo y la colaboración constante fueron fundamentales para superar los desafíos y llevar el proyecto a su conclusión exitosa. Cada miembro del equipo contribuyó con sus habilidades y conocimientos.
En resumen, este proyecto nos brindó la oportunidad de aplicar nuestros conocimientos en ingeniería y diseño, así como de enfrentarnos a los desafíos prácticos inherentes a la implementación de un proyecto de este tipo. A través de la resolución de problemas y la colaboración, logramos crear una consola retro única que proporciona una experiencia de juego memorable para los usuarios.
8. DEMOSTRACIÓN
9. GALERÍA