Skeeduino
Integrantes:
Álvaro Segura Manzanares
Carlos Graña Muñoz
Adina Georgiana Onofrei
1. Introducción
Desde la infancia, todos los integrantes del grupo han
recordado con cariño y nostalgia distintos juegos recreativos en los que
estuvieron pasando la mayor parte de su tiempo libre. Uno de ellos, era el
“Skee Ball”. Por eso y gracias a los fundamentos informáticos, tanto de hw como
de sw acumulados en los últimos años de carrera universitaria, han decidido
volver a los orígenes. ¡CREAR TODO DESDE CERO! Para poder rememorar todos los
momentos inolvidables que pasaron con este juego.
recordado con cariño y nostalgia distintos juegos recreativos en los que
estuvieron pasando la mayor parte de su tiempo libre. Uno de ellos, era el
“Skee Ball”. Por eso y gracias a los fundamentos informáticos, tanto de hw como
de sw acumulados en los últimos años de carrera universitaria, han decidido
volver a los orígenes. ¡CREAR TODO DESDE CERO! Para poder rememorar todos los
momentos inolvidables que pasaron con este juego.
Bienvenidos a skee ball 2018.
2. Funcionalidades
El skeeball se compone de los siguientes materiales, cuyas
funciones son:
funciones son:
-
Pantalla
LCD
Pantalla LCD de 16×2 la cual tendrá las siguientes
funcionalidades:
funcionalidades:
–
Dar la bienvenida al juego indicando al jugador
que lance la primera pelota para que de comienzo la partida.
Dar la bienvenida al juego indicando al jugador
que lance la primera pelota para que de comienzo la partida.
–
Cada vez que se introduzca una pelota en uno de
los agujeros se indicará la puntuación del agujero además de, el número de
pelotas lanzadas en la partida actual.
Cada vez que se introduzca una pelota en uno de
los agujeros se indicará la puntuación del agujero además de, el número de
pelotas lanzadas en la partida actual.
–
Cuando finalice la partida, se mostrará la
puntuación final de la partida.
Cuando finalice la partida, se mostrará la
puntuación final de la partida.
–
Al haber terminado la partida, se indicará al
jugador si quiere volver a jugar, en caso afirmativo, éste lanzará una pelota y
dará comienzo la nueva partida.
Al haber terminado la partida, se indicará al
jugador si quiere volver a jugar, en caso afirmativo, éste lanzará una pelota y
dará comienzo la nueva partida.
-
Pulsadores
de acción
Estos pulsadores serán los encargados de reconocer que una
de las pelotas lanzadas por el jugar se ha introducido por uno de los
orificios. Este componente tendrá las siguientes funciones:
de las pelotas lanzadas por el jugar se ha introducido por uno de los
orificios. Este componente tendrá las siguientes funciones:
–
Reconocer la introducción de una pelota en un
orificio determinado
Reconocer la introducción de una pelota en un
orificio determinado
–
Dar la posibilidad de comenzar una nueva partida
lanzando una pelota, dicha pelota será considerada como el primer lanzamiento
de la nueva partida.
Dar la posibilidad de comenzar una nueva partida
lanzando una pelota, dicha pelota será considerada como el primer lanzamiento
de la nueva partida.
-
Zumbador
Este componente se encargará de emitir distintos sonidos
para cada uno de los momentos distintivos del juego. Estos sonidos se
reproducirán en:
para cada uno de los momentos distintivos del juego. Estos sonidos se
reproducirán en:
–
Cada vez que se acierta en un agujero
Cada vez que se acierta en un agujero
–
La partida ha finalizado y se muestra la
puntuación final por la pantalla LCD
La partida ha finalizado y se muestra la
puntuación final por la pantalla LCD
3. Presupuesto
y material
COMPONENTES |
CANTIDAD |
PRECIO |
Display LCD 16×2 |
1 |
6.53 € |
Varilla madera soporte |
2 |
1.70 € |
Botones |
6 |
2.00 € |
Spray pintura |
8 |
18.00 € |
Resistencia variable 10 Kohm |
2 |
0.50 € |
Resistencias 2,2 Kohm |
1 |
Caja de recursos |
Resistencias 1 Kohm |
6 |
Caja de recuros |
Pack cables jumper (M-H) |
1 |
4.00 € |
Zumbador |
1 |
Caja de recursos |
Tablas de madera |
1 |
0.50 € |
Placa Arduino UNO |
1 |
Caja de recursos |
Planchas de cartón |
4 |
3.50 € |
Canicas |
3 |
Caja de recursos |
Sensores infrarrojos PIR |
5 |
25 € |
Paquetes de cola termofusible |
1 |
3.25 € |
TOTAL |
64.98 € |
4. Problemas
encontrados
En un principio se ha querido usar 5 sensores infrarrojos de
movimiento PIR. Sin embargo, hemos identificado los siguientes problemas:
movimiento PIR. Sin embargo, hemos identificado los siguientes problemas:
– Retardo entre reconocimientos del sensor:
probando código proporcionados en foros o código elaborado desde cero por el
grupo, todos los sensores tenían un retardo de entre 8 – 10 segundos entre
movimiento y movimiento. En dichos segundos, no se reconocía ningún otro
movimiento lo que imposibilitaba reconocer en el mismo agujero si entraban dos
bolas seguidas (2 tiros)
probando código proporcionados en foros o código elaborado desde cero por el
grupo, todos los sensores tenían un retardo de entre 8 – 10 segundos entre
movimiento y movimiento. En dichos segundos, no se reconocía ningún otro
movimiento lo que imposibilitaba reconocer en el mismo agujero si entraban dos
bolas seguidas (2 tiros)
–
Reconocimiento continúo del movimiento: los
sensores aún configurándolos en su modo estático, es decir, una vez reconocido
un movimiento, pasaban de nuevo al estado de escucha. Por tanto, en ese estado,
se mantenían en su estado de reconocimiento durante un periodo de tiempo
aleatorio. Esto provocaba que no se pudiese utilizar una variable de contador
para ir aumentar dicha variable cada vez que se tiraba una pelota.
A raíz de estos problemas,
decidimos optar por utilizar otros sensores que reconociesen la entrada de la
pelota en los agujeros del juego: sensores de actuación. Estos sensores se
componen de una estructura de madera unida a un pulsador colocado en cada uno
de los agujeros de la estructura, pulsándose una única vez y aumentando sólo en
una unidad el contador de la puntuación.
Reconocimiento continúo del movimiento: los
sensores aún configurándolos en su modo estático, es decir, una vez reconocido
un movimiento, pasaban de nuevo al estado de escucha. Por tanto, en ese estado,
se mantenían en su estado de reconocimiento durante un periodo de tiempo
aleatorio. Esto provocaba que no se pudiese utilizar una variable de contador
para ir aumentar dicha variable cada vez que se tiraba una pelota.
A raíz de estos problemas,
decidimos optar por utilizar otros sensores que reconociesen la entrada de la
pelota en los agujeros del juego: sensores de actuación. Estos sensores se
componen de una estructura de madera unida a un pulsador colocado en cada uno
de los agujeros de la estructura, pulsándose una única vez y aumentando sólo en
una unidad el contador de la puntuación.
La estructura del skeeduino se ha creado de la siguiente manera:
Además el funcionamiento final del skeeduino sería:
La estructura de cables se puede observar en la siguiente foto:
Además el código utilizado es el siguiente:
Por último se proporciona también una presentación PowerPoint que resume toda la información anterior: