Sega Dreamcast: una historia de innovación y creatividad

Pongámonos en situación. Estamos a finales de los 90. Con la quinta generación de consolas ya consolidada, Sony se alza como el líder indiscutible, con su PlayStation arrasando en ventas en todo el mundo (¡y eso que es la primera consola que la marca saca al mercado!). Le sigue por detrás Nintendo, con su famosísima Nintendo 64, que nos traería títulos estrella de franquicias ya conocidas, como Super Mario 64 (Nintendo, 1996) y The Legend of Zelda: Ocarina of Time (Nintendo, 1998), considerados como los mejores de su época.

Pero hay una empresa que, desafortunadamente, no lo está llevando del todo bien. Hablamos de Sega, y es que su Sega Saturn (de la que hablaremos en detalle en el futuro), lanzada en 1995, unos pocos meses antes que la PlayStation y más de año y medio antes que la 64, si bien había logrado obtener una buena cuota de mercado en su país natal, Japón, no pudo conseguir el mismo nivel de éxito en Occidente, donde un dificultoso lanzamiento, combinado con una fuerte competencia por parte de Sony, hicieron que perdiese terreno ya desde el principio. En Estados Unidos, de hecho, se vendieron más PlayStation en sus primeros dos días en el mercado que Saturn desde su lanzamiento, cuatro meses atrás, hasta ese mismo momento. Un fuerte contraste con respecto a su consola anterior, la Mega Drive (conocida en EE. UU. como Genesis), que pudo competir exitosamente con la Super Nintendo, siendo ambas consolas de cuarta generación.

Ventas totales de cada una de las consolas de quinta generación. Gráfico de creación propia.

Estos factores resultaron en la descontinuación de la Saturn en 1998, tanto en Europa como en Norteamérica, año en el que irónicamente el resto de consolas estaban en su punto álgido. En retrospectiva fue una decisión sensata: Saturn sólo vendería alrededor de 9 millones de unidades, de las cuales casi dos terceras partes serían en Japón. En Norteamérica, Nintendo 64 vendería más de 11 veces más y PlayStation, más de 22.

El plan: una nueva consola

Ya en 1997 habían comenzado los planes para la creación de una consola de próxima generación, pero no estuvieron exentos de conflictos. Dos equipos de Sega, uno estadounidense y otro japonés, comenzaron a desarrollar el hardware por separado. El primero eligió una arquitectura basada en el procesador PowerPC 603 de IBM, junto a un chip de gráficos Voodoo2 de la ya difunta 3dfx (una de los pioneras en el mundo de las tarjetas gráficas), ambas empresas americanas. Por otra parte, los japoneses se decantaron por el procesador SH-4 de Hitachi, y los gráficos PowerVR2 de NEC, ambas empresas japonesas. Este último diseño sería el seleccionado para el producto final.

Para evitar el problema de la complejidad de arquitectura que presentaba la Saturn, y que dificultaba el desarrollo de juegos para la plataforma, Sega escogió una estructura más semejante al de ordenadores personales, facilitando el «porting» (adaptación) de una plataforma a otra. Además, Microsoft desarrolló una versión de Windows CE para la consola, facilitando aún más este proceso para aquellos desarrolladores que lo prefiriesen.

Los aspectos más innovadores, sin duda, fueron la decisión de incorporar un módem en cada consola, permitiendo conectividad a Internet de serie; además del uso de una unidad óptica GD-ROM, un sistema patentado por Yamaha, similar al CD-ROM, que permitía almacenar hasta 1 GB de información, frente a los 650 MB (unos 0,65GB) de los CD estándar.

Procesador principal (CPU)Hitachi SH-4 a 200 MHz, arquitectura RISC de 32 bits
Procesador de gráficosNEC PowerVR2 a 100 MHz
Salida de vídeo16,7 millones de colores a 640×480, entrelazado (RF, vídeo compuesto, S-Vídeo, SCART) o progresivo (VGA, mediante adaptador)
Memoria principal (RAM)16 MB de RAM principal, más 8 MB para texturas y 2 MB para sonido
Procesador de sonidoYamaha a 67 MHz con 64 canales, arquitectura ARMv7 de 32 bits
Unidad ópticaYamaha GD-ROM, compatible con CD de audio
Conectividad a Internet (Europa)Módem de 33,6 kbps, servicio Dreamarena
Periféricos (vendidos por separado)VMU (Visual Memory Unit) con minipantalla incorporada y 128k de memoria para guardado de partidas; teclado y ratón para navegación por Internet y ports de PC; micrófono; volante de carreras, entre otros.
Precio de lanzamiento (España)39.990 pesetas (unos 240 €)

El lanzamiento

«Tomemos la estimación conservadora de 250.000 unidades de Dreamcast el día de lanzamiento, lo que supone un cuarto de millón de unidades a 200 dólares. Tendremos una proporción de 1,5 a 2 juegos por consola vendida. Eso supone medio millón de unidades de software. Consideraremos una proporción de 0,5 a 1 en VMUs y periféricos, como mandos adicionales y demás. Podría ser un periodo de 60 a 80 millones de dólares en 24 horas. ¿Qué ha vendido alguna vez entre 60 y 80 millones de dólares en las primeras 24 horas?»

  • Peter Moore, en una entrevista a la revista Electronic Gaming Monthly, sobre el lanzamiento de la Dreamcast

La consola, llamada Dreamcast, fue presentada en Japón en mayo de 1998, y lanzada al mercado el 27 de noviembre de ese mismo año. A pesar del interés del público, un defecto de fabricación en los chips gráficos, combinado con un reducido número de títulos de lanzamiento, impidió a Sega vender más unidades de las que esperaban.

Para el lanzamiento en Occidente, Sega, tomando nota del fiasco que supuso el lanzamiento de Saturn, decidió ser más cauteloso y dejó un margen de varios meses con respecto a Japón para poder preparar un buen lanzamiento. Con una biblioteca de juegos sustancial y una gran campaña de publicidad, Dreamcast fue lanzado en EE. UU. el 9 de septiembre de 1999, obteniendo cerca de 100 millones de dólares durante las primeras 24 horas de lanzamiento, una cifra récord para la época. En Europa tuvimos que esperar un poco más, al 14 de octubre de ese mismo año.

Recopilatorio de algunos de los juegos más populares de Dreamcast. Creación propia.

Dreamcast atrajo la atención del público rápidamente, no sólo por sus gráficos superiores a los del resto de consolas que venían antes de ella, sino también por su enormemente creativa biblioteca de juegos, que abarca títulos como el esperado Sonic Adventure, el primer título 3D de esta popular franquicia; además de Power Stone, los juegos de lucha SoulCalibur y Marvel vs. Capcom; y adaptaciones de juegos arcade populares como el frenético Crazy Taxi. A lo largo del año 2000, llegarían algunos de los títulos más populares y distintivos de la consola, como Jet Set Radio, Shenmue, Space Channel 5, NBA 2K, Virtua Tennis, Resident Evil – Code: Veronica, Rez, Phantasy Star Online (siendo este uno de los primeros juegos de rol en línea de gran éxito), entre otros muchos más.

Pero este éxito no dudaría mucho tiempo…

Las amenazas:

En marzo de 1999, meses antes del lanzamiento de Dreamcast en Occidente, Sony ya daba a conocer los detalles preliminares de lo que sería su siguiente consola de próxima generación: la PlayStation 2. Esta prometía ofrecer gráficos y capacidades de procesamiento insólitas, además de incorporar un lector de DVD-ROM, permitiendo juegos de mayor tamaño con hasta 4,7 GB disponible por disco y compatibilidad con los recién salidos DVD de vídeo. También prometía ser totalmente retrocompatible con la bibioteca de juegos de PlayStation 1. En definitiva, estas características amenazaban con dejar a Dreamcast completamente obsoleta. No ayudó el hecho de que poco después Nintendo anunciaría el desarrollo de su próxima consola, la GameCube, con un potente procesador basado en la arquitectura PowerPC, y que Microsoft entraría de lleno en el mercado de las videoconsolas con su Xbox para las mismas fechas.

Tampoco ayudó que las ventas de Dreamcast no se mantuvieran al ritmo esperado. A pesar de su éxito durante el lanzamiento, las ventas cayeron rápidamente a partir de 2000, favorecidas por la expectación de las próximas consolas, y la mala reputación que Sega aún tenía presente por los fracasos comerciales de la Saturn y las infames expansiones de la Mega Drive. A pesar de ello, la empresa hizo lo posible por incentivar las ventas, lanzando el servicio online en las tres principales regiones a lo largo del 2000, y ofreciendo llamativos descuentos al adquirir la consola con una suscripción a Internet. Estas medidas redujeron drásticamente los márgenes de beneficio, y no ayudaron a que Dreamcast se mantuviese como una platforma viable.

«Tuvimos 18 meses tremendos. Dreamcast estaba que ardía: creíamos que podíamos conseguirlo. Pero Japón nos marcó un objetivo: teníamos que ganar X cientos de millones de dólares para cuando llegase la campaña de Navidad y vender X millones de unidades de hardware; de lo contrario, no podríamos mantener el negocio. De alguna manera tuve que tomar esa decisión, no los japoneses. Tuve que despedir a mucha gente; no fue un día agradable. Así que el 31 de enero de 2001 anunciamos que Sega dejaba el mercado de hardware. Vendíamos 50.000 unidades al día, luego 60.000, luego 100.000, pero no iba a ser suficiente para conseguir la masa crítica necesaria para afrontar el lanzamiento de PlayStation 2. Había mucho en juego. Sega tenía la opción de invertir más dinero y quebrar, pero decidieron que querían vivir para luchar un día más.»

  • Peter Moore, expresidente de Sega, sobre la descontinuación de la Dreamcast

Entrando al año 2001, ya con PlayStation 2 en el mercado, las consolas de Nintendo y Microsoft a la vuelta de la esquina, y varios meses de pérdidas económicas, Sega tomó la difícil decisión de cesar la producción de la consola en marzo de ese mismo año, y retirarse definitivamente del mercado de las videoconsolas. El inventario restante se liquidaría a lo largo de 2001 y 2002, mientras que los últimos juegos irían saliendo durante ese mismo período. Los servicios online se mantuvieron hasta 2003; 2007 en el caso de Japón. En total, se vendieron 9,13 millones de unidades en todo el mundo.

El legado

A pesar del fracaso comercial que supuso Dreamcast, no cabe duda de que fue una plataforma rebosante de creatividad, muy adelantada a su época en aspectos como la conectividad a Internet, y con muchos adeptos hasta el día de hoy. Y muestra de ello es la importante comunidad homebrew que se ha desarrollado en torno a la misma, con un significante número de juegos lanzados por estudios independientes para la videoconsola, incluyendo adaptaciones de famosos juegos lanzados para otras videoconsolas, a destacar un proyecto muy reciente y en progreso para hacer una versión jugable de Grand Theft Auto III (Rockstar Games, 2001), lanzado originalmente para PlayStation 2. Además, existen se han desarrollado métodos para poder seguir conectándose a Internet usando el anticuado módem de 33,6 kbits, mediante el uso de simuladores de línea telefónica, mientras que varios grupos han dedicado sus esfuerzos a restaurar los servidores de un gran número de juegos, que ya alcanza los 26 títulos.

Por otra parte, cabe destacar que Sega no dejó atrás su pasión por el desarrollo de videojuegos: a partir de la descontinuación de Dreamcast, pudieron centrar su atención en seguir lanzando juegos de calidad para el resto de consolas de sexta generación, incluyendo nuevas sagas como Super Monkey Ball, que gozó de gran popularidad en GameCube.

Tanto si eres un/a joven como yo, que nunca pudo experimentar el apogeo de esta emocionante generación de videoconsolas, como si eres un/a veterano/a que busca disfrutar de títulos de calidad, la Dreamcast tiene mucho por ofrecer.

It’s thinking.

Más información

Scroll al inicio