Discurso de inauguración de nuestro Museo

Se ha hecho de rogar, pero ya tenemos el vídeo del acto inaugural de nuestro Museo de la Informática y los Videojuegos, que tuvo lugar el pasado 28 de febrero. Recordemos que este evento estuvo presidido por el entonces Rector de la Universidad Rey Juan Carlos, Javier Ramos, el entonces Director de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática y actual Rector, Abraham Duarte, y el Comisario del Museo, Ángel Serrano.

La parte protocolaria de la inauguración, con diversos discursos, no alcanzó los 25 minutos en total y la hemos dividido por comodidad en dos vídeos que os presentamos a continuación:

A continuación, os dejamos el discurso inaugural pronunciado por Ángel Serrano:

Rector de la Universidad Rey Juan Carlos, director de la Escuela Técnica Superior de Ingeniería Informática, subdirectores y coordinadores académicos, resto de autoridades académicas, miembros del profesorado, estudiantes, amigos:

Es para mí un honor celebrar con todos vosotros la inauguración oficial del Museo de la Informática y los Videojuegos de la ETSII.

Quisiera empezar estas palabras dando las gracias a muchas personas que me han ayudado a llegar hasta aquí:

  • José María Cavero, anterior director de la Escuela, y Abraham Duarte, director actual, por confiar en mí para llevar a cabo este proyecto.
  • También a diferentes coordinadores académicos de infraestructuras: Isaac Martín, Jaime Urquiza y Pedro Paredes.
  • Mis estudiantes Christian Fabian Díaz y Alejandro Vargas.
  • Pero, sobre todo, quisiera expresar mi máximo agradecimiento a los donantes, porque todos los objetos que pueden contemplarse aquí han sido donados altruistamente por profesores, estudiantes, la Escuela, la Universidad, o incluso por personas anónimas que pasaban por aquí o vieron algún mensaje en redes sociales.

La idea de crear este Museo surgió en el equipo de dirección de la Escuela allá por 2013/2014. El profesor César Cáceres, hoy Vicerrector, empezó de manera informal a recopilar viejos ordenadores que iba acumulando en su despacho. Yo tomé el testigo en febrero de 2019, hace exactamente 6 años, cuando la Escuela me encargó formalmente montar este Museo.

Los inicios fueron muy lentos, ya que apenas teníamos objetos. Era necesario conseguir donaciones, con lo que hubo que emplearse a fondo para hacer publicidad. Me acuerdo de un hombre que me llamó un viernes 28 de julio, con la universidad desierta, justo cuando ya me estaba yendo de vacaciones. Me dijo que estaba haciendo limpieza en su trastero, y que, o iba a recoger unos ordenadores antiguos o los tiraba a la basura. Por supuesto, fui a por ellos.

Evidentemente, no podemos olvidar la pandemia. De un día para otro, nos informaron de que se iba a producir una suspensión temporal de las actividades docentes, en principio por unos días. Estuve año y medio sin pisar el despacho. Al regresar, me encontré una bolsa llena de videojuegos, algunos con unas cajas ilustradas realmente notables, pero sin información de quién los había donado. Dos años después, me enteré de casualidad de que ell donante anónimo era un profesor del grado de Videojuegos. ¡Muchas gracias, David María!

Fue a partir de 2022 cuando el Museo empezó a tomar forma. Con la ayuda de Alejandro, mi estudiante, empezamos a recuperar algunos ordenadores estropeados. Uno de ellos era un PC de primeros de los 80, con una disquetera de 5 ¼”. Desmontamos la disquetera para limpiarla. En algunas ocasiones, una simple limpieza y un repaso a las conexiones es suficiente para devolver a la vida un ordenador. Al desmontarla, nos llevamos una grandísima sorpresa. En la ranura en la que se introducen los disquetes encontramos la fotografía de una joven, con un peinado ochentero, sonriendo a la cámara. Esta fotografía había permanecido oculta unos 40 años, sin ver la luz, hasta que nosotros la sacamos. No había ninguna indicación sobre la identidad de la joven misteriosa. Quizá nunca la sepamos.

En 2023, incluso antes de tener la exposición montada, empezamos ya a hacer actividades de cara al público, por ejemplo, las jornadas de máquinas encendidas de los ETSII Job Days o de la Semana de la Ciencia. En 2024, participamos con una charla invitada en la GameGen, el evento organizado por estudiantes de Videojuegos. También estuvimos en la jornada de puertas abiertas para futuros estudiantes y familias.

Todo parecía a punto y preparado. Hasta que llegó el momento de instalar las vitrinas. Estaban almacenadas y montadas en el sótano de este Aulario III, y solo hacía falta subirlas a la planta en la que nos encontramos. No podíamos prever que se estropearía el ascensor del edificio, que se necesitaría pedir un repuesto que nos retrasaría casi un año entero. Finalmente, el repuesto llegó, se subieron las vitrinas y el montaje se terminó el pasado diciembre.

Antes incluso de terminar la instalación, empezamos a recibir visitas de estudiantes de Secundaria. Hasta la fecha, han pasado por aquí más de 100 estudiantes de 4.º de ESO y Bachillerato de 9 centros educativos de nuestro entorno.

Esta misma semana, nos vinieron a conocer los primeros visitantes internacionales, un grupo de profesores de una universidad italiana.

Con todas estas actividades realizadas hasta el momento, el Museo estaba inaugurado de facto. ¿Qué es lo que cambia hoy?

Hoy se cierra la etapa de preparación del Museo, que tantos años y esfuerzo ha costado, pero esto no es el final: es el comienzo de una nueva etapa. La exposición nace con vocación de ser permanente y seguirá creciendo y renovándose. Como decía el físico húngaro Dennis Gabor, al que conozco muy bien por mi etapa de tesis doctoral, “no se puede predecir el futuro, pero podemos inventarlo”. Efectivamente, hoy se inicia un camino en el que nuestro Museo lo tiene todo para inventar su futuro. ¿Cómo será el Museo de aquí a unos años?

El año pasado tuve la oportunidad de asistir al 20 aniversario del Museo Histórico de la Informática de la Politécnica, que recomiendo visitar. A su lado, el nuestro es un Museo modesto, pero ¡es que nos llevan 20 años de ventaja! Para el 2045 por edad ya me habré jubilado, o estaré a punto, pero desde luego estoy seguro de que dispondremos de más medios materiales y humanos que hoy no podemos ni imaginar.

La importancia de un Museo dedicado a la historia de la Informática y de los Videojuegos es fundamental. Se trata de disciplinas que han transformado nuestra sociedad y han impactado en la cultura.

El mes pasado se cumplían 50 años de la portada de la revista “Popular Electronics”, orientada a entusiastas de la electrónica. En aquella revista se incluía un artículo sobre el ordenador Altair 8800, que se vendía por piezas para que cada uno se lo montara en su casa. No fue el primer ordenador de estas características, pero sí el que tuvo más éxito. Sin embargo, no tenía teclado, ni monitor. Solo disponía de unos interruptores y de unas lucecitas. Por aquel entonces, un par de desconocidos decidieron montar una empresa para proveer de software al nuevo ordenador. Esos jóvenes se llamaban Bill Gates y Paul Allen y su empresa, Microsoft.

Solo un año después, en 1976, se fundaría otra empresa, orientada a crear ordenadores, y que hoy conocemos todos: Steve Jobs, Steve Wozniak y Ronald Wayne crearon Apple.

La revolución informática había comenzado. En la Feria de los Ordenadores de la Costa Oeste celebrada en San Francisco en 1977, miles de entusiastas hicieron cola para conocer de primera mano ordenadores como el Apple II o el Commodore PET, entre otros.

Sorprendentemente, también en 1977, Ken Olsen, uno de los fundadores de la empresa Digital, una de las grandes compañías informáticas desde finales de los años 50, llegó a decir que no veía ningún motivo por el cual un particular querría tener un ordenador en su casa. Aunque parece ser que se refería más bien a tener hogares automatizados y controlados por ordenador, cualquiera de las dos interpretaciones de sus palabras se demostraría errónea.

50 años después, vivimos rodeados de ordenadores. Llevamos uno en nuestros bolsillos. Los utilizamos en nuestros trabajos. Y también para conectarnos y relacionarnos. Y para el ocio, no podemos olvidarnos de los videojuegos. Según datos de AEVI, la Asociación Española de Videojuegos, en 2023 el sector de los videojuegos facturó en España más de 2.300 millones de €, con un incremento interanual superior al 16 %.

Para entender la importancia de la Informática y los Videojuegos en la actualidad, es fundamental conocer su pasado y su evolución. Saber de dónde venimos para saber dónde estamos y adónde vamos. Las nuevas generaciones no saben que antes los ratones tenían una bola, o que el icono de “Guardar” representa un disquete de 3 ½”. Tampoco pueden imaginarse un mundo en el que no existía Internet, ni redes sociales. Nuestra misión como Museo es explicárselo.

Para terminar, quisiera decir unas palabras de ámbito más personal. Quería dedicar este Museo a una persona muy especial. Gracias a él, me vi siempre rodeado de ordenadores. Mi primer contacto, a los 9 años, fue con un Commodore 64, con el que aprendí a programar en Basic y con el que también pasé muchas horas jugando a videojuegos. Luego tuvimos un PC con Windows 2, y luego otro con Windows 95, ordenador, por cierto, con el que nos empezamos a conectar a Internet con un módem de 14k, bloqueando las llamadas de teléfono, cuando no había ADSL ni tarifa plana. Hoy sería una persona muy diferente si no hubiera podido disfrutar de todos estos ordenadores. Sé que desde ahí arriba me estarás viendo. Va por ti, Papá.

Muchas gracias.

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