Super Mario Bros. de la NES cumple 40 años

Corría el año 1983. Debido a la saturación del mercado, propiciada por la gran cantidad de empresas que estaban lanzando juegos de baja calidad (como el infame E.T. the Extraterrestrial), el sector estaba sufriendo una crisis del videojuego en Estados Unidos que duraría un par de años más y cuyos efectos resonarían más adelante en el resto del mundo. Las ventas habían caído en picado y todo esto supuso la puntilla de la denominada segunda generación de las videoconsolas. También las máquinas recreativas o arcade empezaban a dejar atrás su época dorada. En este contexto, el 15 de julio de 1983 la compañía japonesa Nintendo saca a la venta en su mercado interno la consola Family Computer, también conocida como Famicom.

La nueva consola se convirtió en un éxito instantáneo en el país nipón. Con un precio inferior a la mitad del de sus competidores, la Famicom permitía que los entusiastas del famoso juego de arcade Donkey Kong pudieran jugar sin monedas desde el salón de sus casas al conectarla a un simple televisor. En este videojuego, que llegó a los bares y salones recreativos en 1981, aparecía un hombrecillo conocido como Jumpman (“Saltarín”), que debía correr, escalar y saltar los barriles que le lanzaba el enfurecido gorila para rescatar a su novia Pauline, la chica en apuros. El éxito del juego fue tal que pronto Nintendo decidió crearle su propio juego a Saltarín.

La compañía japonesa tenía a Estados Unidos en el punto de mira para su expansión, así que alquilaron una sede en la costa este, en Nueva York, y otra en la oeste, en Tukwila (cerca de Seattle). Según cuenta la historia, el casero de la sede de Tukwila, Mario Segale, de origen italiano, sirvió de inspiración para renombrar a Jumpman, que pasaría a llamarse ya para siempre “Mario”. La historia oficial de Nintendo menciona que fue un “homenaje” a Segale por su parecido físico. Una versión de la historia que aparece mencionada en el libro “Game Over” de David Sheff afirma que en realidad Segale visitó la sede de Nintendo of America porque le debían el alquiler. Tras una acalorada discusión con Minoru Arakawa, el presidente de Nintendo of America, Segale finalmente accedió a darle más tiempo para pagar la deuda. Y en agradecimiento, Arakawa decidió bautizar a su personaje estrella con el nombre de su casero. Otra versión la aportaría el propio Don James, vicepresidente ejecutivo de operaciones de Nintendo of America, que afirmó en una charla en 2018 que tanto él como Arakawa pensaron que sería gracioso llamar a Jumpman con el nombre de pila de su casero, porque nunca le habían visto en persona. El propio Segale, que hasta su fallecimiento en 2018 fue siempre muy huidizo con la prensa, bromeaba en los años 90 diciendo que nunca había recibido un dólar por parte de la compañía de videojuegos. Sea como sea, lo que ha quedado para la historia es que Jumpman pasaría a ser conocido internacionalmente como Mario.

“Se podría decir que todavía estoy esperando mis cheques de regalías.”

Mario Segale, preguntado por el hecho de que su nombre haya inspirado al famoso personaje de Nintendo

El 13 de septiembre de 1985, hace 40 años con respecto al momento de escribir estas líneas, Nintendo sacó para su Famicom japonesa un juego que se haría famoso en todo el mundo: Super Mario Bros. Sin embargo, la compañía estaba a punto para dar el salto al público estadounidense. Tras unas pruebas con usuarios, que resultaron fallidas, realizaron un rediseño completo de la Famicom. Inicialmente construyeron un prototipo con teclado integrado, unidad de casete y mandos inalámbricos, de forma que se parecía más a un ordenador doméstico que a un juguete. Sin embargo, esto no cuajó y se decantaron finalmente por la carcasa bien conocida con aspecto de caja de zapatos, con dos tonalidades de gris y la banda negra, las letras rojas en la parte frontal y el compartimento para el cartucho a modo de cinta de vídeo. Y sin teclado. Y es que este diseño tan sobrio, más propio de un aparato doméstico convencional que de una consola, fue intencional para evitar que se relacionase con la industria aún sumida en la crisis por aquel entonces. El nombre de la consola tampoco convencía y lo pasaron de Famicom a Nintendo Entertainment System o NES. La nueva consola, junto con el Super Mario Bros. y otros juegos, salió a la venta fuera de Japón primero en Nueva York el 18 de octubre de 1985 y posteriormente en Los Ángeles en febrero de 1986. No sería hasta septiembre de ese año que la NES llegaría al resto de Estados Unidos y también a suelo europeo y al resto del mundo.

Imagen de la consola Nintendo Entertainment System (NES) de nuestro Museo. Foto: Ángel Serrano Sánchez de León.

Qué es Super Mario Bros.

Super Mario Bros. es un videojuego de plataformas, es decir, debemos manejar nuestro personaje, Mario, o a su hermano Luigi en las partidas de dos jugadores, para que corra, salte obstáculos o enemigos o se suba a objetos a cierta altura. Fue diseñado por Shigeru Miyamoto y Takashi Tezuka, del departamento creativo de Nintendo. La programación vino de parte de Toshihiko Nakago y la banda sonora fue compuesta por Koji Kondo. Miyamoto, que recibió en 2012 el Premio Príncipe de Asturias en la categoría de Comunicación y Humanidades, siempre decía que se trataba de un “juego atlético”, por el hecho de correr, saltar, etc., si bien hasta finales de los años 80 no se extendería la denominación actual de juego de plataformas.

El propio Super Mario Bros. tenía una precuela, el videojuego Mario Bros., para máquinas arcade. A diferencia de su continuación, la versión para recreativas llegó primero a Norteamérica, en marzo de 1983, y más adelante a Japón. En el juego, debías manejar a los fontaneros Mario y Luigi para eliminar a sus enemigos, una serie de tortugas y cangrejos que emergían de las alcantarillas de Nueva York. El juego estaba organizado en pantallas con un fondo negro estático. Las mecánicas de juego solo permitían a los personajes correr y saltar. Si se saltaba justo para golpear desde abajo el trocito de suelo por el que estaba pasando una tortuga, esta se daba la vuelta y quedaba desprotegida para darle una patada lateral para eliminarla. Los cangrejos eran más difíciles de matar porque requerían un ataque adicional. El primer golpe desde abajo los enfurecía y los volvía locos. El segundo golpe desde abajo los dejaba inconscientes y el tercer golpe, mediante una patada lateral, los mataba. A medida que se iba avanzando en el juego iban apareciendo otros enemigos más complicados. Otros elementos que serían luego omnipresentes en otros juegos de la saga son las tuberías verdes, por las que se cuelan estos simpáticos fontaneros, y las monedas que van recogiendo para sumar puntos.

El caso es que Miyamoto deseaba crear una nueva versión del Mario Bros. que tuviera dos aspectos novedosos. En primer lugar, que el fondo de la pantalla no fuera negro, sino de un color intenso. Se eligió el azul para recrear el cielo. Por otro lado, que la pantalla no fuera fija, sino que hubiera un desplazamiento o scroll lateral. También deseaba que los personajes tuvieran un mayor tamaño. Y aquí es donde entra el juego Super Mario Bros.

En esta nueva aventura, Mario se adentra en el Reino Champiñón, donde debe rescatar a la Princesa Peach de las garras de Bowser, una criatura malvada con forma de tortuga gigante y que hace las veces de rey de los koopas.

Super Mario Bros. está organizado en ocho mundos, cada uno de los cuales tiene un total de cuatro pantallas. La inicial es el Mundo 1-1, cuyo diseño ha pasado a ser uno de los más estudiados y analizados por su influencia en otros videojuegos posteriores.

El Mundo 1-1 muestra a Mario mirando hacia la derecha desde una posición bastante a la izquierda de la pantalla. Destaca el cielo azul, con una nube blanca y pequeños montículos y arbustos con diversas tonalidades de verde. En la parte superior de la pantalla puede leerse el nombre del personaje (Mario o Luigi, según el jugador), junto a su puntuación. También está el número de monedas obtenidas, el indicador del mundo en el que estamos y un contador con el tiempo restante para terminar esta pantalla (400 segundos). Con esta configuración parece evidente que lo único que podemos hacer con nuestro personaje es movernos hacia la derecha. Y si nos entra la tentación de huir por la izquierda, el pobre Mario solo podrá dar un puñado de pasos hasta quedarse bloqueado sin poder atravesar el lado izquierdo pantalla.

Aspecto inicial del Mundo 1-1

Así que nos ponemos en marcha hacia la derecha. Enseguida nos damos cuenta de que el fondo de la imagen empieza a deslizarse hacia la izquierda a medida que el personaje camina o corre hacia la derecha. Este es el famoso scroll lateral, con lo que visualizaremos a nuestro personaje en una posición estática relativa a los bordes de la pantalla, si bien al realizar pequeños retrocesos o saltos lo veremos cambiar de posición. Lo que sí podemos apreciar es que, debido al efecto del scroll, Mario no puede volver al principio, sino que está obligado siempre a avanzar hacia la derecha. Esto es importante porque a veces se nos ha quedado atrás algo que queremos coger y que ya nunca más estará disponible.

Después de los primeros pasos, Mario se encuentra con dos aspectos novedosos. Por un lado, a una cierta altura aparecen diversos bloques. En general son de ladrillo. Golpearlos desde abajo nos dará un pequeño coscorrón, pero no nos hará daño, aunque sí bloqueará nuestro salto. En cualquier caso, el bloque saltará por los aires destruido y desaparecerá. Otros bloques, sin embargo, son especiales porque tienen impresa un signo de interrogación (?). Son además de un color dorado, lo cual despertará nuestra curiosidad y nos invitará a hacer lo único que podemos hacer: saltar debajo de ellos para golpearlos. Muchos de estos bloques mágicos contienen monedas, que podemos ir recolectando, y que nos aportarán 200 puntos cada una. El jugador experto ya sabe que ciertos bloques contienen siempre múltiples monedas, que se consiguen saltando una y otra vez desde debajo del bloque hasta agotarlo por completo. Y el más experto todavía sabe que también hay bloques ocultos, invisibles, pero que están ahí.

Sin embargo, no hay que despistarse mucho con los bloques porque aparecerá enseguida por la derecha el primer enemigo al que hay que superar en el juego. Se trata de un goomba, un champiñón con ojos y piececitos, miembro del ejército de Bowser. A los goombas se les puede esquivar saltando sobre ellos, de forma que seguirán su camino (no persiguen a Mario). Solo se podrá acabar con los goombas si saltamos sobre ellos para aplastarlos, por lo cual recibiremos unos módicos 100 puntos.

El primer bloque de interrogación nos aporta una moneda, pero el segundo que nos encontramos nos dará una grata sorpresa. Al golpearlo desde abajo, aparecerá un champiñón mágico.

Si golpeamos el bloque adecuado, nos saldrá este champiñón mágico

El champiñón no se quedará estático y habrá que atraparlo. Si no se nos escapa, hará que el tamaño de nuestro Mario sea el doble de lo normal. Tendrá más fuerza contra sus enemigos y podrá saltar más alto. Si perdemos una vida, sin embargo, regresaremos a nuestro tamaño normal.

Al atrapar el champiñón mágico, Mario duplicará su tamaño

El siguiente obstáculo que nos encontramos es una tubería verde. Recordemos que Mario y su hermano Luigi son fontaneros y están acostumbrados a entrar por estos tubos tan anchos. La mayoría de ellos tiene una tapa, de forma que podemos saltar y posarnos en lo alto. Pero de vez en cuando encontraremos alguna tubería abierta por la que podamos bajar. Y en pantallas más avanzadas aparecerán plantas carnívoras que nos dispararán y que tendremos que esquivar.

Pasando varias tuberías y esquivando a dos goombas centinelas, podemos bajar por una tubería a una caverna repleta de monedas y sin ningún enemigo. Además, se trata de un atajo que nos llevará directos prácticamente al final de la pantalla. Como todo en este juego está pensado para que Mario se mueva de izquierda a derecha, la salida de la caverna es claramente la tubería a la derecha del todo.

Esta es la habitación de las monedas

Una vez de nuevo en la superficie, enseguida llegaremos a una escalera de bloques y, desde lo alto, podremos saltar para alcanzar el mástil con el banderín. Es la meta de este mundo. Cuanta más altura alcancemos en el mástil, más puntos nos darán.

Desde lo alto de la escalera saltamos hacia el mástil

Finalmente pasaremos al castillo y nos darán la puntuación. A continuación, seremos transportados al siguiente mundo y la partida continúa.

La salida del Mundo 1-1 es por esa puertecita

Si decidimos ir por el camino largo y no entramos por la tubería del atajo, nos encontraremos con otros enemigos, como son los koopa troopas, unas tortuguitas antropomórficas que ya conocimos en el juego arcade anterior y que en esta ocasión se retraen en su caparazón si las golpeamos. A continuación, podemos darles un empujón lateral, lo que las hará deslizarse por el suelo y podrán eliminar a otros koopas o goombas que estén en su camino. ¡Pero ojo que rebotan y pueden acabar con Mario también!

Aquí Mario debe enfrentarse a un koopa

Aquí podéis ver una partida completa de Super Mario Bros.:

El legado de Super Mario

Con los años, Mario, con su característico bigote, su gorra y peto rojos y su corta estatura, se ha convertido en el símbolo de la compañía Nintendo. ¡Incluso en una encuesta realizada en los años 90 a chavales estadounidenses resultó ser un personaje aún más conocido que Mickey Mouse! El simpático fontanero es el centro de una saga de videojuegos que incluye también películas, series de televisión, todo tipo de merchandising, cómics e incluso parques temáticos. En concreto, se estima que desde su publicación se han vendido más de 40,2 millones de copias de Super Mario Bros. en todo el mundo, según consta en el Libro Guinness de los Récords en su edición de 2001.

Tiene dos herederos directos que son los videojuegos Super Mario Bros. 2 y Super Mario Bros. 3, ambos publicados en octubre 1988 también para la NES, el 2 en Estados Unidos y el 3 en Japón. Desde entonces, todas las consolas de Nintendo que se han ido comercializando han tenido siempre una versión de Super Mario, de las que cabe destacar el Super Mario 64 (1997) para la Nintendo 64, que introdujo las tres dimensiones en el Reino Champiñón. Influyó también en una saga competidora, la de Sonic the Hedgehog (1991) para la Sega Mega Drive, que es un juego de plataformas en la que el famoso erizo debe correr a toda velocidad hasta hacerse bola.

También los aficionados han creado sus propias versiones, homenajes y parodias de Super Mario, en particular del Mundo 1-1. Podemos destacar, por ejemplo, el cruce con el Tetris, denominado Tuper Tario Tros., y el que se mezcla con el videojuego Portal, llamado Mari0 (“mari-cero”), por citar solo un par.

Os dejamos aquí un ejemplo de versión, subida por el usuario Level Up de YouTube:

Dónde ver Super Mario Bros. en nuestro Museo

Nuestro Museo dispone de un ejemplar de la consola Nintendo Entertainment System (NES) y de un cartucho de Super Mario Bros./Duck Hunt. Puede encontrarse expuesto en la vitrina 1.

Imagen del cartucho de Super Mario Bros./Duck Hunt de nuestro Museo. Foto: Ángel Serrano Sánchez de León.

También es un videojuego imprescindible en nuestras jornadas de máquinas encendidas que organizamos de vez en cuando como la del próximo lunes 15 de septiembre.

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